意外なほど進んでいるRMTの世界を紹介します。
「オンライン・ゲーム内の宇宙ステーションが10万米ドル(日本円で約1200万円)で売れた」――2005年11月9日、米国のABC、CNNや英国のBBCなど世界各地のテレビ局は一斉にこんなニュースを報じました。
これはスウェーデンの某社が運営するオンライン・ゲーム内で開催されたオークションの結果を伝えたものです。
「ゲームの中の話でしょ」と早とちりしてはいけません。
スウェーデンの某社は、ゲーム内の通貨を固定レートで米ドルに換金するサービスを提供しているからです。
ユーザーは現金でゲーム内通貨を買ったり、ゲーム内で得たもうけを現金に戻したりできる、つまりゲーム内通貨の価値が現実社会の価値と同等ということを意味します。
こうした仕組みの結果、ゲーム内の商取引は他に類を見ないほど活性化してきています。
同様のアプローチでゲーム内商取引を活性化しているゲームに、アメリカのゲーム会社が運営するソフトがあります。
約9万人の登録会員を有するこのゲームでは、ユーザーのほとんどが商取引に参加しています。
仮想空間で店を開き自分で作ったアイテムを販売したり、仮想空間内の土地を取引したり、イベントを開いて参加費を徴収したりして、それぞれに利益を得ています。
これからは加速的にこういったことが行われるようになるかも知れません。